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第28章 版本迭代计划(第1页)

想象一下当一个玩家屡战屡败正自我否定的时候,却突然触发一些正能量成就会是怎样的体验呢?

毫无疑问,这些成就的达成能瞬间扭转玩家的情绪,让他们从沮丧中跳脱出来,体验到意外的满足感。

林枫明白,在这种简单、快节奏的游戏中,成就不仅仅是奖励,它也是一种情绪调节剂。

林枫决定设计几类不同的成就,以满足各种类型的玩家:

新手成就:针对刚接触游戏的玩家,比如“通过会以华丽的光效展示,持续几秒钟,让玩家感到成就来之不易。

在游戏主菜单中,林枫设置了一个专属的成就页面,玩家可以随时查看自己解锁了哪些成就、还剩下哪些未完成的目标。

为了鼓励玩家收集成就,林枫还设置了不同的成就等级,稀有或高难度成就会显示特殊的金色徽章。

林枫还决定为每个成就设计一些小奖励,以此来增强玩家解锁成就的动力。

例如,完成某些成就后,玩家可以解锁一些特别的飞行皮肤、背景音乐或者是炫酷的飞行轨迹效果。

这些奖励虽然不会改变游戏的核心玩法,但能为玩家提供更多个性化的选择,让游戏的视觉和听觉体验更加丰富。

对于一些特别的高难度成就,林枫还设计了更为稀有的奖励,比如玩家在解锁某个极难的成就后,会获得每天有限次复活机会。

这种奖励机制能够激励玩家不仅仅追求高分,还会专注于完成各种成就挑战。

林枫明白,成就不仅仅是一种个人的满足感,还可以是炫耀的资本。

为了增加游戏的社交性,他加入了成就分享功能。

玩家每次解锁高难度或稀有成就时,都会有机会将其分享到社交媒体平台,展示自己的游戏成果。

此外,林枫还设计了一个全球排行榜,展示成就完成最多的玩家。

这不仅增加了玩家之间的竞争,也为那些喜欢挑战极限的玩家提供了额外的动力。

通过这些细致入微的设计,林枫的《fppybird》不仅保留了前世的核心挑战性,还为游戏增加了更多的层次感和乐趣。

成就系统的引入使得玩家在挑战高分之余,始终有更多的目标可以追求,无论是挑战自我还是娱乐取胜。

能看出来引入成就系统之后fppybird相比于前世已经变了好多。

也优秀了不少。

不过也没有那么原汁原味了。

在不那么原汁原味的情况下纵然游戏更优秀了,但还能邂逅成功吗?

在路人看来,或许觉得游戏优秀了更成功不是理所当然吗?

但事实是很多游戏优秀归优秀。

但就是不成功。

反倒是一些看起来粗糙的游戏大行其道。

同样的道理,引入成就系统后fppybird确实是更优秀了。

但优秀不等于成功。

稳妥起见,林枫还是决定将他搞得这些内容分成两版。

分别是10版本和20版本。

10版本,力求贴近原版。

除了底层架构采用了更稳定的架构和更巧妙的难度设计曲线之外,表现形式和前世的fppybird一模一样。

10也没有引入成就系统。

20版本则是在10版本的基础上,额外引入了成就系统。

林枫觉得游戏一上线还是以10版本去先打天下。

而后在稳定了用户基础后再以游戏更新的形式推出20版本。

这样可以规避风险。

毕竟前世在市场上大杀特杀是没有引入成就系统的fppybird。

林枫不确定引入了成就系统之后是否会画蛇添足。

姑且就拿原版去开疆拓土好了。

而等到上市之后,玩家有了对引入成就系统的呼声之后,到时候再适时推出拥有成就系统的20版本。

计划通。

林枫很快也就完成了10版本和20版本的制作。

接下来林枫要思考的就是fppybird的营收模式了。

虽然此前2048,林枫是搞成免费模式。

然后靠广告和去广告实现盈利的。

但fppybird这款游戏显然不是很适合搞成这种。

道理很简单,像2048那种不太注重操作手法的游戏ui底下摆些广告用户也不会觉得难以接受。

但像是fppybird这么一款需要操作的游戏你在主界面摆个广告这不纯纯心理干扰吗?

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